ドラクエ

「ドラゴンクエスト」大ヒット連発なぜ? 30年前の伝説の熱狂(河村鳴紘) - 個人 - Yahoo!ニュース
堀井さんの凄さが語られているが確かにゲーム制作のセンスはすごい。
ドラクエ11の開発中の番組とかで、ダンジョンに無駄な行き止まりを作るなとか。
せっかく行ったのになにもない行き止まりでなく、何らかのメリット(宝箱)を配置しないと
ユーザーは嫌になってくるというもの。
さすがユーザー目線の作り方と思って、ダンジョンを探索するときはこれを心に思いながら
プレイしている。